毕竟一个人的能力是有限的。
游戏里,一个功能或者玩法的诞生,往往最开始只是某个想法雏形,最后整个团队对想法雏形进行发散、确定。
经过大概“想法-头脑风暴-策划方案-需求表”这样的过程,最终给到程序和美术,才会得以落实。
策划案到需求单。
没有参考的情况,需要组织各种各样的会议进行讨论。
从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来,方方面面都需要考虑。
牧婉清见识过的所有策划团队,都是这样的模式。
无论主策能力高低,都是如此。
……所有。
直到今天。
她见识到了另一种模式。
一个大学刚毕业的女孩,面对着哪里都是问题的回合制网游,在独自一人的情况下,写出了一份针对该游戏所有问题的策划方案……
该策划方案不仅指出了问题,还针对存在的所有问题提供了相应的解决办法,并且针对游戏的玩法以及架构,提供了堪称翻天覆地的修改方案。
从为什么做,到怎么做,最后到做不做得出来。全方位的给出了答案。
对,全方位。
包括数值,系统,底层架构。
还……带功能效果图,带实现思路,带做该功能或玩法的目的。
比如策划书中一个关于天罡地煞的玩法。
上面就言简意赅的阐述了这么做是为了丰富游戏玩法,提高玩家主动性。紧接着又详细说明了天罡地煞该怎么刷,该什么时候刷,刷新分布图,从一星到十星的难度该怎么调整,完成击杀的奖励池有什么,概率该怎么控制等等等等……
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